プロスピ2015 28人から始めるペナントレース 2015年4月3週目
先週のまとめ
4勝2敗で勝ち越せました! もう少しで首位です。慌てず頑張っていきましょう。
2015年4月14日
きれいなシアーホルツ
2番赤松はあかんでしょということで野間に変更しました。
これだけ快勝だと気持ちいいですね。初回先頭バッターのホームランはほんとすき。
猛打賞木村昇吾さん
猛打賞木村昇吾さん
猛打賞木村昇吾さん
2015年4月15日
これはヤクルト機動力野球ですね間違いない
なんとか逆転勝ち。調子いい時証拠です。負けから勝ちに持ってく流れは盛り上がりますね(おやつカルパス食べながら)
江草がかわいくない。めっちゃきれいなんですけど。
2015年4月17日
代打小窪とか言わせない活躍ですねこれは
今日のシアーホルツ
山本昌から朝倉とかいう今年現役引退リレーで笑う
2015年4月18日
これは攻撃的野球
なんだかんだで優秀なんですね
今井くん!今井くん!!今井くん大丈夫かね!!
今日のシアーホルツ
今井くんやっぱそんな調子よくないっすね。
なんかぼんやりした谷繁で笑う
2015年4月19日
小野さんここまで3戦3勝。勝ち頭です。
いつの間にか首位のようですがまだまだ気が抜けませんね。
これはいい小野っぷり。
たぶん設定だけどみんな5回で降りてるの笑う。
今週の総評
おめでとうございます。首位です。この調子が維持できるとは限りませんが、少なくとも1位をとれるだけの実力があることは確かですね。来週はなぜみんな5回で降板するのかという点を見直しながら挑んでいこう。ただ中継ぎ陣がいい具合なのでいまのままでもいいという可能性もさもありなん。あとは他球団ですがケガが多いのが気になりましたね。
おまけ
おまけ
なぜか阪神がロッテに懇意にしてて今成と大和を手放すよくわからないことをしてるのですが、編成ぐちゃぐちゃなんですかね……。
なぜリークは困るのか?
皆様こんにちは
ここ数週間は多くのことが起きました。『現実の酸デッキ』において、そもそも「現実の酸」が弱いことにプレイヤーが気付き始めたのです。そこで私は、この機会に皆さまと少しお話をしたいと思います。
日々完成される便所の掃き溜めみたいなクソデッキをどのように世に出すか、そのデッキをアホほど練ることが、私の仕事の中でとても大事なことです。マジック全体においても数の知れたトップメタをつまらなそうにプレイするよりも、カードパワーが弱くても夢のあるデッキを構築し使用していくのは根気のいる作業です。大抵の人々はその理想とは真逆の強さというものに憧れより高いカードに手を出すのです。
そんな中で私が『現実の酸デッキ』と呼ばれるユニークかつ自分にとってアンフェアなデッキを使用できることはウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に感謝を申し上げなくてはなりません。Thank Wizards , it’s Kusodeck. こうした一見、どのような動きで相手を圧倒するのか不明瞭なデッキは相手に葛藤を与えるとともに、煽る隙を与えます。引けども引けどもなにもできない私に「What do you want to do?(なにがしたいのwww)」と聞いてきたプレイヤーは幾千億の星となって散っていきました。
ただ私も辛抱強くプレイしていくのですが、気に入らないカードがあります。それが「マナ・リーク」です。リークはなぜ困るのか。過去から形を変えて繋いでいた対抗呪文の子孫たちはコントロールとして時折私たちを苦しめます。Spell Pierce、Remand、Dissipate、Mana Leak!! 出せるはずのカードが無残にも墓地(時々、追放領域)に送られるのを黙って見ていなければならないのです。
リークが紳士的でなくフェアでないというのは序盤の動きにあります。後手を取られて現実の酸、からのリーク、先手をとっても現実の酸、からのリーク。デッキの60枚の中に僅か4枚、いやそれ以下しか入ってないリークは必ず相手の手札7枚の中にいて私の現実の酸を狙うのです。私はわざわざ3マナを払って出しているのに、もう3マナを要求するなんてどんな土地富豪でも文句を述べることでしょう。
またリークは腐りにくいという面で相手に有利です。もちろんお互いの土地が伸びれば伸びるほどただの紙切れになってしまいますが、活躍の機会がない訳ではありません。考えてみてください。私のスタンダードのデッキには「ティムールオムナス」という実に紳士的でフェアラブルで少しのインテリジェンスを兼ね備えたデッキがあります。しかしこの中のフィニッシャーである「怒りの座、オムナス」にはマナ・リークにある軽快さは備わってはいません。初手の7枚にくれば腐り、無駄な一枚として対戦の際に重要な思考の隅を圧迫するのです。その癖でても盤面を制圧できるほどの力もありません。そもそもフィニッシャーと打ち消しは役割が違うって? 役割が違っても手札にくるのはどの道同じことですから、私たちはカードはすべからく平等に見なければ他者を圧倒できるデッキなど作れないわけです。(そう考えるとオムナスは非常に鬱陶しいノイズに聞こえますが、そうです。)
もしあなたがリークを持っていたとして相手がコンボのひとつを全マナ払って唱えたらあなたは打ち消すでしょうか? そんなことをしたら酷い人だと思われますよね! あとはちらつき鬼火が悲しそうに私の倒れた土地をちらつかせるだけでその戦場は終わってしまうのですよ? だからこそタイミングはずらすべきなのです。
現実の酸によく似たカードとして「イラクサヅタ病」というものがあります。私がそのカードについて知ってるのは、重く、動きも遅く、盤面に大して影響せず、そしてたいていそれを出す前に負けてしまうということです。こののろまなカードは私でさえ使ったことがないですが1度だけ使ったプレイヤーを見たことがあります。ただそのプレイヤーは自分がどんなデッキを使っていて、どんな方法で相手を駆逐するべきなのかはっきり理解していなかった為、自分の土地に「イラクサヅタ病」をくっつけてconcedeしたのち去っていきました。この強烈なまでのプレイミスの披露に私は沸き立ち両手を挙げて喜んだのですが彼には届かなかったようです。
しかしリークはそうした弱くて重いカードを時折知らんぷりします。もっと適役がいるからです。リークはもっと最初にでてくるうざったく後を引くようないろんな意味でおもしろくないカードが大好きなのです。だから私はリークが困るのです。私の出す現実の酸は延々と墓地へ追放領域へと駆けていくのですから。だから私はリークを糾弾するのです。
この記事を読んでリークを使おうと思っているあなたは心に闇を抱えているかもしれません。もし少しでも良心があるのなら「現実の酸」を手に取って使ってみてください。私の言葉はかならずやクソデッキ界隈を圧巻することでしょう。
どうかあなたに酸の加護があることをお祈りしています。
最後に私の作った素晴らしい現実の酸デッキをお見せしましょう。
クリーチャー:16
2:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2:《占いフクロウ/Augury Owl》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2:《太陽のタイタン/Sun Titan》
1:《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
3:《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
2:《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis》
呪文:21
3:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
2:《ブーメラン/Boomerang》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
2:《拘留の宝球/Detention Sphere》
4:《現実の酸/Reality Acid》
2:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
2:《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》
土地:23
4:《平地/Plains》
4:《島/Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3:《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
サイドボード:15
4:《石角の高官/Stonehorn Dignitary》
2:《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
1:《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
2:《雲隠れ/Cloudshift》
2:《否認/Negate》
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》
2:《金輪際/Nevermore》
問い
問われるということ
ある問題が自分の前に立ちふさがった時に、悩むことについておそらく自分たちは無意識の中で悩んでいるんじゃいかということが多い気がします。つまり問題に対する見方が「ガチガチにバンドで占められた物体で、その正面に備え付けられた鍵をあけることが解決だとすると…」というように決めつけがすぎているのです。そうすると大抵の和書は「問題をぶっ壊せ」だとか「違う角度から見ろ」と私たちに迫ってきますが、これまでピンときた例えはありません。やはり真剣に問題に立ち向かったとしても、やはり解決しなければいけないという気持ちが邪魔をするのです。
絶対的な問い
直線上の線の先に配置されたのが問いだとしたら、本当は私たちはそれに向かうのではなく積極的にそれを動かすべきなのです。解決までのプロセスを洗練させるには問い自体の洗練が必要なのです。これは「違う角度から見ろ」ということとほとんど一緒なのですが大切なのは解答に目を向けるのではなく、問いのほうの角度を変えてみること、問いを問いとして考えるのではなく解答と結びつけて考えるような必要があります。またそのような中で、問いを肉付けしていくことも重要だと考えます。問いから解決までのすべてをプロセスとして捉えるということが問いそのものではないのでしょうか。
最後に
そういわれても実際にやれといわれてやるのは難しいんですよね。ただ一つ言えるのが、問いを動かすことは解決の変化に繋がるときもあります。ふたつの相関を見て最初に求めていた問いに対する答えというのを導き出すというのも1つの方法なのではないでしょうか。
インドとスリランカ
タミル語の記事ですが要約するとRameshwaram周辺の漁業民と、スリランカ北部の漁業民の争いがKatchatheevuで未だに起こっているようです。
もともとインドとスリランカにあるあの細い海峡はPalk海峡と呼ばれているのですが、その間は約30kmほどしかなくそれに伴って漁協権の争いが続いているようです。特にスリランカ側では、軍が出動する場合も多々あるとのことですので相当なのでしょうね。
こうした問題は記憶が正しければ2012年のころも同じような話題があったのを覚えています。というのも2009年9月終結したにタミル・イスラーム解放の虎(LTTE)とスリランカ政府の内戦が終結したことが大きいでしょう。LTTEはゲリラ組織にしては珍しく海上部隊を保有しており度々スリランカ海軍との戦闘があったようです。また武器の調達などもPalk海峡を通じて行っていたようですので、Palk海峡に安全になったことはひとつの原因でもあります。また内戦時には沖合1kmまでしか出漁することができずにいた規制が解除されたことも原因ではないでしょうか。
なんにせよ2013年初頭にスリランカ大統領が解決させると言及していたのにこの手の問題がまだ残っているというのは根が深そうですね。
Baltic Aceが再浮上した話
2012年12月5日にオランダの海岸沖で沈没した自動車運搬船Baltic Ace(バルチック・エース)が、2015年10月までに航路の安全確保のために解体され海の底から撤去されたようです。
Baltic Aceと
沈没したBaltic Aceは2012年当時、パジェロやアウトランダーといった三菱自動車1417台を運搬しておりロシアに向かう途中だったようです。対する相手はJüngerhans会社のCorvsJ(コーブスJ)という貨物船でスコットランドからアントワープの途中だったようです。これらふたつの船がロッテルダム港の主航路の入口辺りでぶつかったわけです。
その結果、CorvsJは船員12名が全員無事で、船も軽微な損害で済んだにもかかわらずBaltic Aceは沈没、船員12名救出、5名死亡、6名が行方不明となったようです。
再浮上までの道のり
沈没したのが港の近くとはいえすぐ解体という運びにはならなかったようです。オランダのインフラ環境省はBoskalisとMammoet Salvageと契約。 そして約1年5ヶ月後の2014年4月、サルベージのためにまず最初に始まったのが沈没船から燃料約46万リットルを取り除くことでした。
その後、燃料の取り除かれた沈没船をダイバーが調査してみると当初の予想より船が被害を受けていたため6つのセクションとした解体ができないことが判明したようです。2014年の冬に計画は変更され、当初よりこまかい8分割という形になりました。
ワイヤーによる切断解体作業は2015年4月より始まったようです。この8分割された船を回収する作業は8月下旬に大部分が完遂しました。最後に海底に確認されたスクラップの回収が行われたようです。
このプロジェクトには18隻と150人そこらの作業員、そして1000以上のダイブが行われたようです。少ないような気がしますがこれだけの人数で解体が行われるのはすごいですね。
ビデオ
なんでMammoet Salvageが行ってるのにSMIT Salvageがビデオを作ってるのか…
知っておられる方がいたら教えて下さい…。
oO
oOをプレイしました。
oOはアクション、アーケードゲームらしいのですが正直タイミング音ゲーみたいな感じです。今回は1人用なので1人でプレイしました。
キーの操作はひとつだけ、左クリックかスペースだけです。ちなみに私はスペース派でした。さてこれを覚えたら最初の面を攻略していきましょう。
といっても上の画面が始まってからすぐの映像になるのですが、左側の大きい緑の丸をクリックすると良いようです。安いゲームにありがちな丁寧じゃないUIはやめてくだされ。最初にテストしたときずっと悩まされてましたよ。
そしてクリックした先がこれです。また面選択かなと一瞬悩んでしまいました。これがもう一面だそうです。
スペースか左クリックを押すと、回転している球体が円の内側から外側に行ったりその逆になったりします。タイミングを合わせて次の円と重なったときに押すと次の円に移れるようです。
失敗すると爆発四散します。車といいただの点Pみたいな奴といい、なんで爆発するんですかね。ちなみに小さな緑の丸があるところはチェックポイントになります。
他にもこんなギザギザが行く手を遮ったり…
ちいさな大量の円でタイミングをずらしてきます。
こうしてゴールに辿り着きます。ちなみに私は104回亡くなられたそうです。あとはこれを5面くらいプレイするだけ…なのですが意外と難易度が高い気がします。タイミングに自信がある人は苦にしないでしょうが私のような感覚オンチにはひたすらイライラさせられるゲームでした。ただ途中で気づいたのですが、点Pが内側と外側を行き来するたびに音がなるんですよねビュオンみたいなのが。それを頼りに感覚をつかめばサクサクいくことができました。やっぱ目より音でタイミング合わせたほうがいいんですね…。
凶悪なおまけ
といってもこの作者、それだけじゃ売るのに値しないとでも思ったのか意味不明な面を作って嵩増しプレイヤーを楽しませる努力していたようです。
それがこれ。ぐにゃぐにゃステージ。
面自体は1面とまったく同じなのですが、ずっとマップ自体がぐにゃぐにゃ曲がってるんです。それだけです。かなり酔いますしタイミングも取りづらいですし、なにより今まで当たらなかった場所で潰されて死にます。
ふざけてんのか。
やって気づいたこと
このゲーム楽しいですね。イライラするとは書きましたが、それはほんとにイライラします。というのも詰まる部分は確実にあるんですよ。そこをどうにか突破するのが楽しいんですけど気持ちが焦っちゃってどんどん追いつめられていくんですよね。それにまた焦っちゃってすすまないことに…という感じです。こう考えるとこういうのってパズルみたいなジャンルに分類されるんでしょうか?
動画
このゲームのプレイ動画になります。
絵本と読者
決めるということと
絵本の読みかたについての本や記事をみるたびに、大人がそれを決めつけていいのか時々悩んでしまうことがあります。例えば大人の絵本作家は子供の想像力を最大限に働かせられるように本の形や表紙裏のページの色からフォントの大きさや色に透明度まで、細部を工夫して絵本を仕上げていきます。ですが、子供がそれに気付くことはまったくといっていいほどありません。そうした表現を表現する言葉遣いを習得していないというのもあげられますが、絵本の本質としてそうした細部をまとめて子供が「楽しめる」ものを求められている以上、単純な読解で気付くような子供がいてはいけないのです。子供は右にいくにしても左に進むとしても、他の何かで動くことはありません。自分のこだわりや意志が彼らをその方向へと動かすのです。
絵本の読者とは
そうした考えの上で読者とは何かを考えさせられることがよくあります。子供に対して作品を向けるという機会は人によっては滅多にないものですからそれを深く考えるというのはたいそう難しいことなのでしょう。
「小さな子どもは、作家が思っているほどの洞察力をいつももっているわけではない」
結局、子供は子供なのです。作者が仕掛けた謎かけにすべて答えられる子供なんていないはずなのです。だからこそ大人を、大人でなくともティーンに向けた作品を書くというのはやはり(作者的には)恵まれているような気がします。ですが同時に、子供は優れた読者でもあると気付かされるときがあります。いえ、読者という言葉が重なってしまうのであまりよくないのですが、素晴らしい読み手として彼らは絵本を俯瞰しているのです。
「明るい色彩が使われているために、わたしは爆弾がもっている力を理解できるようになりました。
また、ほかの絵に比べると、この絵がどんなに深刻で重要なのかもわかりました。ほかに重要なことは、二枚の絵が、これまでのどの絵と比べても、まったくちがっているということ。さらに、二枚は絵本のちょうどまんなかにあるということです。
わたしの結論は、この二枚の絵は絵本の中でもっとも重要なもので、すべてのことが、この二枚の絵をめぐって起きているということです」
彼らは時に、絵本の物語を読み解くのではなく絵本として読み解くときがあります。感動がどうして自分に伝わったのか思考の渦に潜り、それを器用に見つけ出してきます。
絵本の真髄
「絵は、ことばと同じ物語を語っていますが、形がちがっています」
その中でとても重要な点はまさしくそれでしょう。絵に添えられた文字は同じく重なっていても意味をなさないということはありえません。絵本がただの画集と落ち着かないわけがそこにあるのです。
「この絵本の輪郭線は、とても細い、ヒゲみたいな線です。たいていの動物や虫は、すごくたくさんの線で描かれています。でもときどき、うすい色で塗ってあるところがあります。画家は、身体よりも顔のほうがいろいろなことを表現できるからです。
たとえばマンガみたいな感じです。マンガといっても、ディズニーではなくて、新聞に出ている政治家みたいなのです。動物たちが、人間の表情をしているのです」
私たちも普段相手の表情ひとつを読んで、話を進めたりすることがあると思います。そうした社会的な人間らしさを学ぶ場でもあるのかもしれません。でもそれは本当の読みかたとは全くちがうのでしょう。ですから時に私は絵本の読みかたとはなんだと考えてしまうのですが結局はそれが無粋であるということしか理解できないのです。